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Quando não é simples fazer o simples: Death Stranding e a arte de desafiar expectativas

*Por: Rodrigo Rosas.

Quando Death Stranding foi lançado em 2019, ele dividiu opiniões como poucos jogos conseguiram fazer. De um lado, fãs e críticos elogiavam sua ousadia e profundidade. De outro, muitos o chamavam de “walking simulator”, um jogo entediante onde “você só anda”. Mas reduzir Death Stranding a essa definição é ignorar a complexidade e a inovação que Hideo Kojima e sua equipe trouxeram para a indústria dos jogos. Este é um jogo que transforma o simples ato de caminhar em uma experiência rica, desafiadora e profundamente significativa. E é sobre isso que vamos falar: como Death Stranding desafia expectativas e redefine o que um jogo pode ser pela simples experiencia de: Andar.


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Tá, mas o que é Death Stranding?

Death Stranding é muito mais do que um jogo – é uma declaração artística e um marco na carreira de Hideo Kojima, criador da série Metal Gear. Lançado em 2019, o jogo foi o primeiro projeto de Kojima após sua saída conturbada da Konami, empresa onde trabalhou por décadas. A separação foi marcada por conflitos públicos, especialmente durante o desenvolvimento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, onde rumores de cortes orçamentários, prazos apertados e divergências criativas culminaram na saída de Kojima. Esse contexto fez com que Death Stranding fosse aguardado não apenas como um jogo, mas como uma resposta de Kojima ao mercado e uma prova de sua visão única.

Desenvolvido pela recém-fundada Kojima Productions, em parceria com a Guerrilla Games (criadora de Horizon Zero Dawn), Death Stranding utiliza a poderosa Decima Engine, a mesma engine de Horizon. Essa colaboração foi crucial para criar o mundo vasto e visualmente impressionante do jogo, repleto de paisagens desoladas e atmosferas melancólicas.

O jogo, lançado em 2019. se passa em um mundo pós-apocalíptico onde os Estados Unidos foram devastados por um evento conhecido como “Death Stranding”, que causou a fusão entre o mundo dos vivos e o dos mortos. Nesse cenário, criaturas fantasmagóricas chamadas “BTs” (Beached Things) assombram a terra, e chuvas misteriosas, conhecidas como “timefall”, aceleram o envelhecimento de tudo o que tocam.

Você assume o papel de Sam Bridges (interpretado por Norman Reedus), um entregador cuja missão é reconectar cidades isoladas e sobreviventes através de uma rede chamada “Chiral Network”. O jogo mistura elementos de sobrevivência, logística e construção, com uma narrativa complexa e repleta de simbolismos, principalmente no contexto da epoca em que foi lançado. Enquanto Sam atravessa paisagens vastas e desoladas, ele enfrenta não apenas os perigos do ambiente, mas também dilemas sobre conexão, solidão e o significado de reconstruir um mundo fragmentado.


A complexidade de andar em Death Stranding

De maneira simples, caminhe do ponto A ao ponto B e supere os desafios, parece simples não é?Aqui, em Death Stranding, isso tá longe de ser simples.

Em muitos jogos, andar é uma mecânica tão básica que nem pensamos nela. Apertamos o analógico para frente, e o personagem se move. Ponto. Mas em Death Stranding, o ato de caminhar é elevado a um nível de complexidade que justifica o título deste artigo: não é simples fazer o simples. Aqui, cada passo é uma decisão, cada movimento é um desafio, e cada viagem é uma jornada que exige planejamento, estratégia e perseverança.

O jogo consiste em realizar entregas dos mais variados tamanhos, e pesos, e uma das primeiras coisas que você percebe ao jogar é que cada quilo importa. Sam não é um super-herói; ele é um entregador comum, e seu corpo tem limites. Quando você coloca uma carga nas costas, precisa pensar cuidadosamente em como distribuir o peso. Uma carga mal equilibrada fará Sam cambalear, perder o equilíbrio e, eventualmente, cair. E, quando isso acontece, suas encomendas podem ser danificadas, afetando sua avaliação no final da entrega.

Mas não é só isso. O peso da carga também afeta sua resistência. Carregar muito fará Sam cansar mais rápido, reduzindo sua capacidade de correr ou se recuperar após uma queda. E, em um mundo onde o tempo é crucial – graças à “timefall”, que acelera o envelhecimento de equipamentos e suprimentos –, cada segundo conta.

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O tabu do “walking simulator”:

Desde seu anúncio, Death Stranding foi cercado de expectativas e polêmicas. O primeiro trailer, cheio de simbolismos e sem explicações claras, deixou muitos confusos sobre o que seria o jogo. A presença de celebridades como Norman Reedus, Mads Mikkelsen e Léa Seydoux chamou a atenção, mas também levantou dúvidas sobre se o jogo seria mais um “filme interativo” do que uma experiência de jogo tradicional.

Além disso, a proposta de Kojima de fazer um jogo onde andar é a mecânica principal foi recebida com ceticismo,e a partir daí veio a rotulação de “walking simulator”.

Esse termo surgiu como uma forma de descrever jogos que priorizam a exploração e a narrativa em detrimento de mecânicas tradicionais, como combate ou desafios de plataforma. Jogos como Firewatch e Dear Esther foram categorizados assim, muitas vezes de forma pejorativa, como se fossem “menos jogos” por não seguirem as convenções da indústria. No caso de Death Stranding, o termo foi rapidamente adotado por aqueles que viram o jogo superficialmente, focando apenas no fato de que o protagonista, Sam Bridges, passa grande parte do tempo caminhando.

Mas vamos tirar um dos elefantes da sala: Death Stranding é um simulador de andar? Bem… depende. Sim, existem momentos em que você vai se encontrar, de fato, andando. E, sim, essa caminhada pode ser lenta e deliberada, especialmente no início do jogo, quando você está aprendendo a lidar com o equilíbrio, o peso da carga e os terrenos acidentados. Mas, conforme o jogo avança, ele transforma a tarefa de andar em algo muito mais complexo e significativo. O ato de caminhar deixa de ser apenas uma mecânica e se torna um desafio – um que exige planejamento, estratégia e, acima de tudo, paciência.

Então, talvez, tenha um nome mais apropriado para ele; E aqui temos a primeira expectativa (seja ela negativa ou positiva) quebrada.

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Vamos tirar outro elefante da sala, SIM, apesar de tudo, andar…ainda é chato

E é aqui que o jogo brilha, pois andar é um dos core tão complexo do jogo que ele não é apenas uma mecânica, o jogo não tenta disfarçar ou romantizar o fato de que caminhar pode ser monótono. Em vez disso, ele abraça essa banalidade e a transforma em algo maior. A partir do momento que a mecânica de andar é dominada e chega próximo a monotomia, Andar se transforma em mais um dos obstáculos, um desafio a ser superado.

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Como seres humanos, estamos constantemente buscando maneiras de evitar a banalidade do ato de andar. Carros, bicicletas, patinetes, elevadores, escadas rolantes – nossa sociedade é construída em torno da ideia de que caminhar é uma tarefa tediosa, algo a ser otimizado ou evitado. E, de certa forma, Death Stranding faz exatamente isso… mas de uma maneira que só ele poderia. O jogo oferece uma variedade de itens, recursos e máquinas que, pasmem, te farão deixar de andar. Sim, o mesmo jogo que coloca o ato de caminhar no centro de sua jogabilidade também te dá ferramentas para superá-lo; e aqui, encontramos outra expectativa quebrada.

No início, você está à mercê do terreno, carregando suas cargas nas costas e lutando contra a gravidade, o equilíbrio e os elementos. Mas, conforme você avança, o jogo abre um leque de possibilidades: motocicletas que cortam distâncias, veículos que transportam cargas pesadas e até mesmo zip-lines que te permitem cruzar montanhas em segundos. Essas ferramentas não apenas facilitam a jornada, mas também transformam a forma como você interage com o mundo.

Outro ponto importante, ele não apenas te dá opções para evitar o ato de andar, mas também faz você refletir sobre o valor dessas opções. Usar uma moto pode ser mais rápido, mas e se o terreno for muito acidentado? Construir uma rede de zip-lines pode economizar tempo, mas exige planejamento e recursos. Cada decisão tem um custo e uma recompensa, e cabe a você encontrar o equilíbrio certo, e tudo isso, feito numa espécie de Multiplayer Assíncrono, onde essas ferramentas, construções feitas por outros jogadores, aparecem para você! fazendo assim alusão a narrativa central. Conexão.


Está tudo conectado!

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E aqui chegamos a um dos pontos mais importantes do jogo, conexão. Não apenas como tema narrativo, mas como o cerne de sua jogabilidade, design e filosofia. O jogo é uma experiência que une mecânicas, história e multiplayer de uma forma tão harmoniosa que parece dizer: “Nada aqui é por acaso. Tudo está conectado.” E talvez esse seja o verdadeiro core do jogo – a ideia de que cada ação, cada decisão, cada passo (literalmente) faz parte de algo maior.

Enquanto você joga sozinho, as ações de outros jogadores têm um impacto direto no seu mundo. Construir uma ponte, colocar uma escada ou deixar suprimentos não só facilita sua jornada, mas também ajuda outros jogadores que estão enfrentando os mesmos desafios. E, da mesma forma, as construções e dicas deixadas por outros aparecem no seu mundo, criando uma sensação de comunidade mesmo em um cenário pós-apocalíptico.

Esse sistema reflete o tema central do jogo: ninguém consegue sobreviver sozinho. Cada estrutura que você constrói ou usa é um lembrete de que, mesmo em um mundo fragmentado, ainda há esperança de reconexão. E, ao ajudar outros jogadores, você não está apenas otimizando suas entregas – está contribuindo para a reconstrução de um mundo quebrado, literal, conectando as mecânicas com a própria narrativa do jogo.

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Mas o que realmente torna o sistema de conexão de Death Stranding especial é como ele transforma momentos aparentemente simples em experiências intensas e personalizadas. Lembro de uma situação em meu próprio jogo: faltava menos de um minuto para realizar uma entrega, e o que menos eu sentia era monotonia. Estava com a adrenalina a mil, utilizando todas as ferramentas à minha disposição – pontes que eu mesmo construí, veículos deixados por outros jogadores, zip-lines que cortavam montanhas em segundos. Cada decisão era crucial, cada segundo contava, e a sensação de completar a entrega no último instante foi incrivelmente gratificante.

E o mais fascinante é que essa experiência não é única para mim. O sistema é tão bem feito que ele se adapta ao estilo de cada jogador. Enquanto eu priorizava a construção de zip-lines para cruzar montanhas rapidamente, um amigo meu focava em estradas e veículos, criando rotas terrestres eficientes. Nossos mundos eram diferentes, nossas estratégias eram diferentes, mas ambos estávamos conectados pelo mesmo objetivo.

O ato de andar não deixa de ser o core do jogo, mas ele se transforma. No início, caminhar é a única opção – uma mecânica lenta e deliberada que exige paciência. Mas, conforme o jogo avança, novas camadas são adicionadas, construções feitas por você e por outros jogadores. Essas ferramentas não substituem o ato de andar; elas o complementam, criando uma experiência que evolui junto com o jogador.

E é aqui que design se destaca. Em vez de ter loops de jogo únicos e isolados, o jogo funciona como uma cebola de camadas. Cada mecânica – andar, construir, dirigir, conectar – é uma camada que se sobrepõe às outras, criando uma experiência “multifacetada” que a partir do momento que se percebe isso, nada mais vira monótono. E o que une todas essas camadas? A conexão.


Combate e inimigos: Um breve overview

Embora o foco de Death Stranding não seja o combate, ele está presente e adiciona mais uma camada de complexidade à jornada. Os principais inimigos são os BTs (Beached Things), criaturas fantasmagóricas que representam uma ameaça constante. Enfrentá-los exige estratégia: você pode tentar passar despercebido, segurando a respiração e se movendo com cuidado, ou usar armas especiais, como granadas de sangue e hemático, para eliminá-los. No entanto, o combate contra BTs é arriscado e muitas vezes desencadeia eventos catastróficos, como “voidouts”, que deixam crateras permanentes no mapa.

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Além dos BTs, há os MULEs, humanos obcecados por cargas que atacam você para roubar suas encomendas. O combate contra eles é mais direto, envolvendo ataques corpo a corpo ou armas não letais, como tasers. No entanto, mesmo aqui, o jogo incentiva a cautela e o planejamento, já que confrontos desnecessários podem consumir recursos preciosos.

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Apesar de todas essas opções, o combate em Death Stranding nunca é o foco principal. Ele serve mais como um obstáculo adicional, uma camada de tensão que reforça a necessidade de planejamento e estratégia. Afinal, o verdadeiro desafio não é derrotar inimigos, mas chegar ao destino.


A narrativa: Quando o complexo não é tão complexo assim.

Desde o primeiro trailer, Death Stranding se apresentou como uma experiência enigmática. Cenas desconexas, diálogos cheios de termos como “Beached Things”, “Death Stranding” e “Chiral Network” deixaram muitos jogadores confusos e curiosos. A narrativa parecia algo maluco, sem nexo e completamente fora do senso comum de compreensão. Mas, ao mergulhar no jogo, temos mais uma expectativa quebrada: a história não é tão difícil de entender quanto parece.

Sim, Death Stranding tem seu próprio world building único, com conceitos que exigem um pouco de paciência para serem assimilados. Mas, uma vez que você se acostuma com termos como “BTs”, “timefall” e “Chiral Network”, a narrativa se revela surpreendentemente simples. No centro dela está Sam Bridges, um entregador solitário cuja missão é reconectar um mundo fragmentado. A jornada é repleta de encontros com personagens marcantes, como Fragile, Heartman, Die-Hardman e Amelie, cada um com suas próprias motivações e conflitos.

O que torna a narrativa de Death Stranding especial não é sua complexidade, mas sua profundidade. O jogo está repleto de simbolismos e críticas ao mundo real, muitos dos quais refletem preocupações atuais. A ideia de um mundo fragmentado, onde as pessoas vivem isoladas em cidades subterrâneas, pode ser vista como uma metáfora para o isolamento social e a desconexão humana na era digital. A “Chiral Network”, que Sam está tentando reconstruir, representa a esperança de reconexão e união em um mundo dividido.

Além disso, o jogo aborda temas como morte, vida e renascimento de forma poética. Os BTs, por exemplo, são criaturas que existem entre o mundo dos vivos e o dos mortos, representando o limbo e o medo do desconhecido. Já o BB (Bridge Baby), que Sam carrega consigo, é um símbolo de inocência e conexão emocional, servindo como um lembrete constante de que, mesmo em um mundo desolado, ainda há esperança.

E, ao contar essa história, Death Stranding nos lembra que, mesmo em um mundo cheio de simbolismos e conceitos complexos, o que realmente importa são as conexões que criamos.


É um “connection simulator”

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Death Stranding pode até começar com o ato de caminhar, mas reduzir o jogo a um “simulador de andar” é perder completamente o ponto. Andar, no fim das contas, é apenas o meio – não o fim. O verdadeiro cerne do jogo é a conexão. Seja conectando uma ponte de um lado a outro de um abismo, terminando uma estrada iniciada por outro jogador ou ligando um abrigo de um NPC a outro, o jogo gira em torno da ideia de que cada ação sua cria laços, constrói pontes e reconecta um mundo fragmentado.

Narrativamente, essa ideia é refletida nas relações que Sam forma ao longo da jornada. Seja com o BB, que se torna uma extensão emocional do jogador, ou com os diversos personagens do jogo, cada interação é uma camada a mais na teia de conexões que o jogo tece. Até mesmo os pequenos gestos.

Essa mecânica não é apenas funcional; é temática. Ela reflete a ideia de que ainda há esperança de reconexão. E, ao ajudar outros jogadores, você não está apenas otimizando suas entregas – está contribuindo para a reconstrução de um mundo quebrado.

Até mesmo o ato de abandonar uma moto – algo que poderia parecer insignificante – ganha significado em Death Stranding. Quando você deixa uma moto para trás, ela pode aparecer no mundo de outro jogador, ajudando-o em sua jornada. É um lembrete de que, mesmo nas pequenas ações, estamos conectados. E, de certa forma, essa é a essência do jogo: nada é desperdiçado, tudo tem propósito, e cada ação cria um elo entre você e o mundo ao seu redor.


De uma chance ao simples (mesmo quando não é simples assim)

É fácil entender por que algumas pessoas rotulam Death Stranding como um “jogo de carteiro” de maneira simplória. Afinal, em muitos jogos mundo aberto, os obstáculos que encontramos no caminho são inimigos, chefes ou desafios que testam nossas habilidades de combate e estratégia. Em Skyrim, por exemplo, uma simples viagem até um objetivo pode ser interrompida por uma matilha de lobos, um grupo de ladrões ou até mesmo um dragão. Esses encontros adicionam emoção e tensão, transformando cada jornada em uma aventura.

Em Death Stranding, no entanto, a “pedra no caminho” muitas vezes é… literalmente uma pedra no caminho. O desafio não está em derrotar inimigos, mas em superar o terreno, o clima e o peso da carga que você carrega. Para alguns, isso pode parecer tedioso ou desinteressante. Afinal, onde está a emoção em evitar uma rocha ou equilibrar uma caixa nas costas?

Mas é aí que Death Stranding se diferencia. Ele não busca competir com a ação frenética de outros jogos mundo aberto; em vez disso, ele propõe uma experiência diferente. Cada obstáculo, por mais simples que pareça, é uma oportunidade para pensar, planejar e se adaptar. E, ao fazer isso, o jogo nos lembra que nem todos os desafios precisam ser épicos para serem significativos.

E nessa celebração a singularidade, também é correto afirmar que Death Stranding não é para todo mundo, e está tudo bem. Ele exige paciência, disposição para se envolver com suas mecânicas e uma mente aberta para apreciar sua narrativa simbólica. Mas, para aqueles que se permitem mergulhar nessa experiência, ele oferece algo raro na indústria dos jogos: uma jornada que valoriza o processo tanto quanto o destino.

Conclusão: Um jogo sobre laços, não apenas sobre passos

No fim das contas, o objetivo do texto era justamente destacar que ele tá longe de ser simplório, e pelo conjunto gigantesco de mecânicas, deixar claro também que é videogame na sua essência e não apenas um filme interativo. Death Stranding não é apenas sobre andar – é sobre criar laços. Seja através de mecânicas, narrativa ou multiplayer, o jogo nos lembra que estamos todos conectados, mesmo quando parece que estamos sozinhos. E, ao fazer isso, ele nos desafia a repensar não apenas o que um jogo pode ser, mas também o que significa estar conectado em um mundo cada vez mais fragmentado.

Lembre-se: ele pode não ter dragões ou matilhas de lobos, mas tem algo igualmente valioso – a capacidade de transformar o simples ato de Andar em uma experiência profunda, desafiadora e, acima de tudo, memorável.

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Referências

  1. Joseph Anderson – Death Stranding: A Hideo Kojima Game
  2. Skill Up – Death Stranding Review: A Masterpiece (For Someone Else)
  3. Kotaku – Death Stranding: The Kotaku Review
  4. Eurogamer – Death Stranding review – a generation-defining game
  5. Gamers’ Guide – Death Stranding: How the Multiplayer Works
  6. Hideo Kojima Interviews – Diversas entrevistas com Kojima sobre a criação de Death Stranding
  7. Gamera – Link vídeo

*Rodrigo Rosas é Game Designer e Produtor apaixonado por criar experiências de jogo imersivas e significativas.
Formado em Design Digital, atua na indústria de jogos desde 2018, com projetos para PC, mobile, VR/AR e UEFN. Tem experiência em design de sistemas, combate, level design, narrativa e coordenação de equipes com metodologias ágeis.

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